Erik Odeldahl Interview - Wraith: Das Vergessen - Leben nach dem Tod

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MapleHorst sprach mit dem Regisseur von Wraith: The Oblivion - Afterlife über die Anpassung eines der gruseligsten Teile der Welt der Dunkelheit an ein Spiel.





Wraith: Das Vergessen - Leben nach dem Tod ist ein bevorstehendes VR-Horror-Spiel, das einen der gruseligsten Teile des World of Darkness-Franchise in ein Einzelspieler-Erzählerlebnis verwandelt. Leben nach dem Tod ist ein Horrorspiel mit Schwerpunkt auf Stealth, bei dem die Hauptfigur ein Wraith ist, der den Ort erkunden muss, an dem sie gestorben sind, und dabei ein Schicksal vermeiden muss, das schlimmer ist als der Tod durch wandernde Gespenster.






Das World of Darkness-Franchise ist ein Tabletop-Rollenspiel mit einem gemeinsamen Universum, das auf verschiedenen Kreaturen aus dem Horror-Genre basiert. Das vielleicht bekannteste davon ist Vampir: Die Maskerade, wo Spieler die Rolle der Untoten übernehmen, während sie darum kämpfen, ihre Existenz vor Sterblichen geheim zu halten. Eines der Spiele, die Teil der Welt der Dunkelheit waren, war Wraith: Das Vergessen, Hier übernahmen die Spieler die Rolle von Menschen, die kürzlich gestorben waren und versuchten, in der albtraumhaften Existenz zwischen dem Land der Lebenden und den Toten zu überleben. Gespenst ist ein schwieriges Spiel für Gruppen-Tabletop-Spiele, aber es ist die Art von Konzept, die vielversprechend ist, wenn es als angepasst wird Einzelspieler-Videospiel .



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Wraith: Das Vergessen - Leben nach dem Tod wird von Fast Travel Games für Oculus Quest & Rift, Steam VR und PlayStation VR entwickelt. MapleHorst sprach kürzlich mit Regisseur Erik Odeldahl über die Anpassung des Tabletop-Rollenspiels an ein Videospiel und die Einführung der Welt in die gruseligste Ecke der Welt der Dunkelheit.






Also, Erik, kannst du uns etwas darüber erzählen? Leben nach dem Tod?



Ja, es ist das erste VR-Spiel, tatsächlich das erste Videospiel, das darauf basiert Wraith: Das Vergessen . Wir bauen das schon eine ganze Weile und es ist bald bereit für die Veröffentlichung. Es ist ein narratives Horrorspiel aus der ersten Person, das natürlich nach dem Tod des Protagonisten in der Barclay Mansion außerhalb von Los Angeles stattfindet.






Das hast du in der Vergangenheit gesagt Wraith: Das Vergessen ist etwas, das Sie in ein Videospiel verwandeln wollten, noch bevor Sie zum Erstellen aufgefordert wurden Leben nach dem Tod . Was hat dich angezogen? Gespenst , da es einer der weniger bekannten World of Darkness-Titel ist?



Als wir 2016 zum ersten Mal mit Fast Travel Games begannen, habe ich tatsächlich einen einseitigen Pitch für erstellt Wraith: Das Vergessen , ein ganz anderes Spiel als dieses. Dieser hat sich nie in etwas verwandelt. Aber später kamen unsere Freunde bei Paradox, dem World of Darkness-Team, das wir sehr gut kennen, zu uns und fragten: Was denkst du darüber, was denkst du darüber? Wraith: Das Vergessen Glaubst du, du könntest ein gutes Spiel daraus machen? ' Ich war nur ... 'Ja, ja, wir können.' Es war also tatsächlich Paradox, das sich uns zuerst näherte, und dann arbeiteten wir an einem Platz, auf dem wir im Grunde versuchen, die Welt von vorzustellen Gespenst an die Spieler. Es ist nicht eines der bekanntesten IPs von World of Darkness, es gilt auch als eines der schwieriger zu spielenden Stift- und Papier-RPGs mit dem Shadow und ähnlichen Dingen. Im Grunde genommen habe ich mich in die Bücher vertieft und angefangen, darüber zu lesen, und dann haben wir einen Pitch erstellt, und Paradox hat es wirklich gut gefallen. Hier haben wir angefangen.

das teuerste Ding, das auf Bauernsternen verkauft wurde

Wraith ist ein sehr schweres Rollenspiel, aber es hat seine eigene Mechanik. Wie hast du sie in das Videospiel integriert?

Also, das große Ding für mich in Gespenst ist die Interaktion, die du mit deinem Schatten hast. Ich meine, das ist die Nummer eins. Was wir dort getan haben, ist im Grunde, den Schatten während des gesamten Spiels zum Begleiter des Spielers zu machen, Dinge zu kommentieren, die Sie tun, Sie manchmal in die richtige Richtung zu führen, manchmal Sie nicht in die richtige Richtung zu führen. Grundsätzlich betrachten wir ihn als Ihr dunkles Unterbewusstsein, das wirklich wirklich nicht will, dass Sie Erfolg haben. Das Ziel des Schattens ist es im Grunde, den Spieler in Vergessenheit zu bringen, um den Spieler zum Scheitern zu bringen. Er ist auch dein einziger Begleiter, und du musst ihm manchmal tatsächlich vertrauen. Wir haben die Mechanik des Stift- und Papier-Rollenspiels nicht wirklich übersetzt, sondern die Themen für dieses Spiel. Wir konzentrieren uns also auf die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Schatten. Es gibt auch die Tatsache, dass Sie ein Wraith sind und wir in VR spielen. Wir möchten wirklich, dass Spieler ein Wraith sind und einige Wraith-Kräfte einsetzen. Wir nennen sie nicht deine 'Arkanas' im Spiel, weil wir die Spieler in die Welt und in die Schattenlande einführen wollen. Wir graben uns also im Grunde nicht zu tief in diesen ganzen Teil des Mythos ein.

Die Einstellungen des Tabletop-Spiels World of Darkness werden derzeit im Rahmen der neuen fünften Ausgabe präzisiert, und wir haben noch nicht viel über die Pläne für neue Spiele gehört Gespenst Inhalt. Wie viel Freiheit mussten Sie nutzen Gespenst Überlieferung aus den alten Ausgaben des Spiels?

Ja, wir konnten alles verwenden, was wir wollten, aber wir konnten auch neue Ideen einbringen. Wir haben eine großartige Beziehung zum World of Darkness-Team. Es gibt vielleicht Dinge, die Sie in diesem Spiel sehen, ich weiß es nicht wirklich, aber es gibt Dinge, die Sie in diesem Spiel sehen, von denen ich hoffe, dass sie in zukünftigen Versionen usw. auftauchen. Es gibt einige wirklich interessante Dinge in den alten Büchern aus den 90ern . Wir haben versucht, darauf hinzuweisen, und hoffentlich bleiben wir für dieses Spiel im Grunde genommen in den Schattenlanden, in der Nähe des Ortes, an dem der Protagonist gestorben ist. In diesem Spiel graben wir uns nicht zu tief in den gesamten Stygian Abyss und ähnliches ein.

Wenn Sie jetzt in einem World of Darkness-Spiel etwas mit Geistern zu tun haben, werden Sie sofort mit der exzellenten Ocean House Hotel-Quest von verglichen Vampir: Die Maskerade - Blutlinien , wo der Spieler ein Spukhotel erkunden muss. Haben Sie dies erlebt, bevor Sie mit der Arbeit begonnen haben? Leben nach dem Tod ?

Ja, das haben wir natürlich gespielt. Ich denke, dass das Ocean House wirklich sehr, sehr gut ist. Ich denke, es ist immer noch beängstigend, wenn man es spielt. Was wir sagten, war: 'Lasst uns das nicht nachbauen, sondern uns auf unser eigenes Ding konzentrieren.' Es ist eine wirklich beängstigende Mission in der Blutlinien Spiel und was ich denke, dass es wirklich gut macht, ist Spannung aufzubauen, ohne die ganze Zeit super gefährlich zu sein. Ich denke, das ist ein Teil der Inspiration für unser Spiel. Wir wollen uns wirklich darauf konzentrieren, im Laufe der Zeit Spannungen aufzubauen und Terror und Horror aufzubauen, anstatt nur Menschen mit billigen Sprungängsten zu erschrecken.

Leben nach dem Tod wird in den nächsten Monaten für verschiedene Headsets auf dem PC veröffentlicht. Wurde ein Release-Fenster für die PlayStation VR-Version des Spiels festgelegt?

Wir haben angekündigt, dass wir die PlayStation VR-Version in diesem Jahr veröffentlichen werden, aber wir haben noch keinen bestimmten Termin festgelegt. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir ein ziemlich kleines Team sind. Wir sind ziemlich groß für ein VR-Studio, aber wir wollen uns trotzdem auf jede Veröffentlichung einzeln konzentrieren, um jede Veröffentlichung so gut wie möglich zu liefern.

Wofür ist die durchschnittliche Spielzeit? Leben nach dem Tod ?

Wir schätzen also zwischen sieben und zehn Stunden, je nachdem, wie sehr Sie ein Vervollständiger sind. Einige Leute werden länger brauchen und andere sind mit Horror- und Stealth-Spielen besser vertraut. Infolgedessen haben sie eine kürzere Spielzeit.

VR hat sich in den letzten Jahren zu einem beliebten Medium für Horrorspiele entwickelt. Was ist Ihrer Meinung nach der Schlüssel zu einem effektiven Horrorspiel in VR, insbesondere angesichts der aktuellen Einschränkungen des Mediums, wie z. B. der Bewegung von Charakteren?

Wir haben viele Komfortoptionen für den Spieler implementiert. Dies ist ein Spiel, bei dem die Standardbewegung in Afterlife eine reibungslose Fortbewegung ist. Wir haben jedoch viele Komfortoptionen implementiert, damit Spieler, die anfällig für unterschiedliche Reisekrankheiten sind, diese in einem Spiel spielen können Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten. Ich denke, in VR wollen Sie wirklich, Sie wollen in der Welt sein, Sie wollen Ihre Präsenz wirklich in der Welt, in unserem Fall in der Barclay Mansion. Wir möchten wirklich, dass der Spieler diesen Ort erkundet. Ich denke, Erkundung ist in VR sehr wichtig. Hier schaut man über die Dinge und zur Seite und lässt den Spieler dort sein. Stellen Sie außerdem sicher, dass Ihr gesamtes Audio vollständig lokalisiert ist und diesen 3D-Raum um Sie herum wirklich nutzt. Ich denke, Audio ist, wenn nicht das wichtigste, dann sicherlich eines der wichtigsten Dinge für den Horror in VR. Es ist super wichtig. Ich denke auch, dass VR sehr einfach ist, billige Sprungangst zu machen und Menschen zu erschrecken, aber wir haben uns entschieden, diesen Weg nicht zu gehen. Ich denke, es ist viel interessanter, langsam Spannung aufzubauen und diese aufzubauen, bis sie ... Sie sind wirklich nahe an der Bruchstelle und lösen diese Spannung dann, lassen Sie sie fließen. Versuchen Sie, sich dieses Spiel so vorzustellen, wie wirklich gute Horrorfilme strukturiert sind. Leben nach dem Tod ist definitiv kein Actionspiel, es ist ein Stealth-Spiel, es geht darum, gegen einige der Feinde ziemlich machtlos zu sein.

Sony hat kürzlich seine neue VR-Hardware für die PlayStation 5 angekündigt. Ich habe mich gefragt, wie Sie die Richtung von Sony für VR beurteilen, insbesondere in Bezug auf die neuen Controller, die im kommenden PS5-VR-Set verwendet werden.

Ja, ich denke, taktiles Feedback ist ein großer Fokus. Ich denke, mit was wir sehr hart gearbeitet haben, geht es bei Fast Travel um die Präsenz von Spielern in der Welt. Wir möchten, dass sich jede Interaktion so real wie möglich anfühlt, dass das Gehirn betrogen wird, dass Sie etwas anheben und etwas werfen usw. Sich auf Feedback und taktile Bereitstellung zu konzentrieren, ist eine gute Wahl, und ich bin wirklich froh, dass sie es tun. ' Ich gehe diesen Weg.

VR-Spiele sind immer noch eine vergleichsweise Nische. Was muss es Ihrer Meinung nach tun, um wirklich in den Mainstream einzudringen? Gibt es etwas, das sich an der Hardware ändern muss, oder fehlt nur diese Killer-App?

Ich denke, es gibt tatsächlich ein paar Killerspiele da draußen. Leben nach dem Tod bald hoffe ich (lacht). Ich meine, es gibt andere Spiele, die wirklich gut sind. Ich denke auch, dass es früher teuer war, manche Headsets sind sehr teuer , und dann brauchen Sie einen wirklich leistungsstarken PC usw. Ich denke, die eigenständigen Headsets, die billigeren Headsets, die bequemeren Headsets und der Fokus auf verschiedene Komfortoptionen für Spieler. Immer mehr Spiele werden veröffentlicht und ich denke, eine Plattform braucht viele Spiele für viele verschiedene Spieler. Es braucht Horrorspiele, es braucht Action-Titel, es braucht Rhythmus-Spiele, es braucht im Grunde wirklich gute Spiele aus verschiedenen Genres. Ich denke, wir nähern uns dem in VR schnell.

Warum hat Kristen den letzten Mann stehen gelassen?

Im Leben nach dem Tod , deine Hauptfigur ist tot. Wie können Sie den Horror steigern, wenn Ihr Charakter bereits gestorben ist, weil ein Großteil der Spannung in Spielen vom Überleben bis zum Ende einer Phase herrührt? Wie machst du das, wenn der Charakter bereits tot ist?

Es gibt also immer etwas Schlimmeres als Sie (lacht), auch wenn Sie ein Wraith sind, müssen Sie nicht der klassische gruselige Geist sein. Wir platzieren den Spieler an einem Ort, einem Gebäude oder einem Ort mit einer schrecklichen Geschichte. Wir lassen den Spieler dem ausgesetzt sein und erforschen das und setzen die Teile nach und nach zusammen. Wir bringen den Spieler auch in Kontakt mit Spectres, Wraiths, die all ihre Menschlichkeit und ihre Verbindung zur lebenden Welt verloren haben. Dies sind Kreaturen des reinen Bösen. Der Spieler in Afterlife hat überhaupt keine offensiven Mittel. Alles, was Sie tun können, ist sich ein wenig zu verteidigen, aber die beste Strategie ist, sich aus ihren Augen herauszuhalten, da sie extrem tödlich und gefährlich sind. Es gibt viel Horror von den Gespenstern und ihren Hintergrundgeschichten und wie sind sie so gelandet, wie sie sind. Sie können nicht nur gruselige Modelle und Charaktere bauen, Sie müssen ihnen Persönlichkeit verleihen, und genau das haben wir getan, um ihnen eine gute Persönlichkeit zu verleihen, und wenn Sie sie treffen, sollten Sie in der Lage sein, zu sehen, was sie waren, als sie noch lebten und warum sind sie so, und dort kommt der Horror wirklich ins Spiel.

Wraith: Das Vergessen - Leben nach dem Tod wird voraussichtlich am 22. April für Oculus Quest & Rift, am 25. Mai für Steam VR und 2021 für PlayStation VR veröffentlicht.