Pathfinder: Kingmaker - Combat Guide (Tipps, Tricks und Grundlagen)

Welcher Film Zu Sehen?
 

Pathfinder Kingmaker kann für diejenigen, die mit dem RPG-System nicht vertraut sind, überwältigend sein. Erfahren Sie, wie der Kampf tatsächlich funktioniert, und verschaffen Sie sich einen Vorteil gegenüber dem Feind.





Pathfinder Kingmaker Veröffentlichungen auf Konsolen später in diesem Monat. Gleichzeitig fallen Aktualisierungen der PC-Version an, einschließlich Balance-Optimierungen und eines brandneuen offiziellen rundenbasierten Kampfmodus. Während die Fan-Community in der Vergangenheit ähnliche Änderungen vorgenommen hat, sollte der Turn-Modus von Owlcat dem Stift- und Papiersystem ähnlicher sein.






Siehe auch: Pathfinder Wrath of the Righteous Kickstarter-Kampagne: Unsere praktischen Eindrücke



Immer noch, Pathfinder Kingmaker behandelt Spieler wie Veteranen der Franchise. Dies kann Neulinge völlig verwirrt über die Funktionsweise des Spiels und die grundlegenden Strategien machen. Die Hauptfigur wird schnell in die Rolle des Lords und Abenteurers versetzt, und Wenn Sie diese Mechanik nicht verstehen, kann dies zu einer schnellen Vernichtung führen . Zum Glück können Spieler Builds in der testen Unter den gestohlenen Ländern Erweiterung vor dem Sprung in die volle Kampagne.

Fähigkeitswerte in Pathfinder Kingmaker

Allen Charakteren werden bei der Erstellung sechs Fähigkeitswerte zugewiesen. Eine durchschnittliche Punktzahl ist 10-11, was 0 Bonus oder Strafe gibt; Jede 1 Punktzahl darüber gibt einen zusätzlichen Bonus von +1 und 1 unter einer Strafe von -1. Die Fähigkeitswerte können alle 4 Stufen oder mit bestimmten Geräten erhöht werden. Boni eines Typs werden normalerweise nicht gestapelt, sondern nur der höchste wird verwendet. Zum Beispiel hat ein Charakter eine Verbesserungsstärke von +6, die Stärke des Zauberbullen (+4 Verbesserung) würde ihm keinen Vorteil bringen.






    Stärke : Erhöht den Nahkampfangriff, den Schaden von Nahkampf- und Fernkampfwaffen, die Tragfähigkeit und die Leichtathletik-Fertigkeit. Wichtig für alle, die in den Nahkampf eintreten.Geschicklichkeit : Erhöht Fernkampfangriffe (oder Nahkampfangriffe mit dem Kunststück Finesse), Rüstungsklasse, Reflexrettungswürfe, Zugreihenfolge und die Fähigkeiten Mobilität, Heimlichkeit und Diebstahl. Ideal für Bogenschützen und Pfadfinder.Verfassung : Gewährt einen Bonus für HP- und Fortitude-Rettungswürfe. Hilfreich für alle Charaktere.Intelligenz : Erhöht die Wirksamkeit von Zaubersprüchen, die von Zauberern, Magiern und Alchemisten verwendet werden. Erhöht auch die Anzahl der Fertigkeitspunkte und die Fähigkeit der Fertigkeiten Knowledge Arcana und Knowledge World.Weisheit : Erhöht die Potenz von Zaubersprüchen, die von Klerikern, Inquisitoren, Rangern und Druiden verwendet werden. Gibt auch Mönchen einige Klassenboni. Erhöht die Rettungswürfe und die Fähigkeiten Wahrnehmung, Überlieferungsnatur und Überlieferungsreligion.Charisma : Beeinflusst die Kraft von Zaubersprüchen, die von Paladinen, Barden und Zauberern verwendet werden. Verbessert auch die Heilung (oder den Schaden) der Kanalenergie des Klerikers sowie die Fertigkeiten Überzeugen und Magisches Gerät verwenden.

Kampfmechanik in Pathfinder Kingmaker

Alle 6 Sekunden stellt eine Kampfrunde dar, in der die Charaktere abwechselnd Aktionen ausführen. Wenn ein Charakter seinen Zug beendet hat, bleibt er bis zu den nächsten 6 Sekunden an Ort und Stelle. 20-seitige Würfel (xD20) werden verwendet, um zufällige Ergebnisse zu bestimmen.



Angriffe und Schaden






Angriffe sind eine häufige Aktion im Kampf. Der Angriffswert ist der Basisangriffsbonus eines Charakters aus seinen Klassenstufen + Fähigkeitswert (Stärke oder Geschicklichkeit) + Boni für Ausrüstung, Zauber oder Umstände + ein 1D20-Wurf. Wenn eine 1 gewürfelt wird, verfehlt der Angriff automatisch, wenn es eine 20 ist, trifft er automatisch. Die Summe der Angriffe muss der Rüstungsklasse des Ziels entsprechen oder diese übertreffen. Fernkampfangriffe funktionieren auf die gleiche Weise, aber Angreifer erhalten eine Strafe von -4, wenn sich ein Verbündeter im Nahkampf mit dem Ziel befindet. Dies wird mit dem Precise Shot feat negiert.



Wenn AC getroffen wird, werden Schadenswürfel einer Waffe gewürfelt, zusammen mit Boni aus Stärke (manchmal Geschicklichkeit basierend auf Klassenfähigkeiten), Umständen oder magischen Boni. Zusätzlich drohen bei 20 kritischen Schäden. Ein zweiter Angriffswurf wird gegen dieselbe Rüstungsklasse ausgeführt, um festzustellen, ob doppelter Schaden verursacht wird. Bestimmte Waffen erhöhen den Bonusschaden auf das Dreifache oder Vierfache oder die Bedrohungsreichweite auf 19 und 18.

Standardmäßig kann ein Charakter nur einmal in einer Runde angreifen. Wenn sich ihr Basisangriffsbonus jedoch alle 6 erhöht, erhalten sie einen zusätzlichen Angriff mit einer Abnahme von -5. Zum Beispiel würde ein Kämpfer der Stufe 11 Angriffe vom 06.11.1 haben. Um diese zusätzlichen iterativen Angriffe auszuführen, kann sich ein Charakter während der Runde nicht bewegen.

Rüstungsklasse

Die Rüstungsklasse (AC) ist die Fähigkeit eines Charakters, Schaden zu vermeiden. Jeder beginnt mit einem Basis-AC von 10 und fügt Boni und Strafen hinzu. Die gebräuchlichste Methode, um diesen Wert zu erhöhen, ist die Ausrüstung von hergestellten Rüstungen (die meisten setzen eine Obergrenze für Geschicklichkeitsboni) mit einem natürlichen, harten Fell, Ausweichen, Schrumpfen oder Magie. Plattfuß AC entfernt alle Ausweichboni wie Geschicklichkeit und nur Faktoren für die physische Rüstung. Berühren AC macht das Gegenteil, umgeht den physischen Schutz und nutzt nur das Ausweichen und die Geschicklichkeit des Ziels.

neue Staffel, wie man mit Mord davonkommt

Bewegung

Charaktere können sich in einer Runde nur so weit bewegen. Mittlere Humanoiden können sich 30 Fuß bewegen, und kleine können sich 20 Fuß bewegen. Das Tragen einer mittelschweren oder schweren Rüstung oder das Tragen einer zu großen Last verringert diesen Wert. Mehrere spezielle Klassenaktionen gelten als bewegungsäquivalente Aktionen, sodass der Charakter zwei Aktionen ausführen kann, indem er seine Bewegung einbüßt. Ein Beispiel sind Barden der Stufe 7, die eine Leistung als Zug ausführen und dann einen Zauber wirken können. Das Nachladen einer leichten Armbrust verwendet ebenfalls eine Bewegungsaktion.

Seien Sie gewarnt, dass Charaktere, die sich absichtlich über die Reichweite einer Nahkampfwaffe hinausbewegen, ausgelöst werden Angriffe der Gelegenheit : Der stationäre Feind kann einen freien Angriff gegen das sich bewegende Ziel versuchen. Wenn mehrere Charaktere ein Ziel bedrohen (unabhängig von der Position in Königsmacher ) sie zählen als Flankieren und erhalten +2 Angriffsbonus und können spezielle Fähigkeiten auslösen, wie den Schurkenangriff des Schurken.

Zauber wirken und Würfe retten

Es gibt zwei Arten von Zauberwirkern: Spontane, die eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen kennen, die sie jederzeit verwenden können; und vorbereitete Zauberer, die nach 8 Stunden Schlaf einzelnen Zauberslots Zauber zuweisen müssen. Ein Charakter muss einen Zauberwirkungsstatus von 10 + Zauberstufe haben, um wirken zu können. Zum Beispiel würde ein Zauberer mindestens 14 Intelligenz benötigen, um einen Zauber der 4. Stufe zu wirken.

Einige Zauber sind immer erfolgreich, einige erfordern einen Berührungsangriff und andere erlauben dem Ziel einen Rettungswurf. Die Schwierigkeitsklasse (DC) beträgt 10 + Zauberfähigkeitsbonus + Zauberstufe. Wenn der vorherige Zauberer der Zaubernde wäre, hätte sein Zauberspruch der 4. Stufe einen DC von 16. Das Ziel müsste dies über einen Rettungswurf von insgesamt 1W20 + Boni vom Typ Rettungswurf (Seelenstärke / Reflex / Wille) mit oder machen 1 ist ein automatischer Fehler und 20 ein automatischer Erfolg.

Wenn sich die Charaktere in Reichweite der Waffe eines Feindes befinden, wirken sie automatisch defensiv, indem sie einen 1W20 würfeln und ihren Zauberbonus + Zauberwirkerstufe gegen einen DC von 15 + das Doppelte der Zauberstufe hinzufügen. Wenn sie denselben Zauberer auf Stufe 7 und 4. Stufe verwenden, erhalten sie einen Bonus von 1W20 + 9 gegen einen DC von 23. Fehlgeschlagene Prüfungen führen zu einem verlorenen Zauberspruch.

Kampfstrategien in Pathfinder Kingmaker

Ein guter Weg, um zu überleben, besteht darin, die Stärken eines Charakters zu maximieren und seine Mittelmäßigkeit zu ignorieren. Sie sollten Spezialisten für zwei oder drei Funktionen sein und in anderen Aspekten glanzlos. Fähigkeitswerte, Talente, Ausrüstung und Zauber sollten diese Philosophie widerspiegeln. Im Allgemeinen sollten Spieler Gruppenmitglieder haben, die diese Rollen abdecken können:

  • Nahkampf mit hohem Angriff und Schaden
  • Fernkampf mit hohem Angriff und Schaden
  • Zaubernder mit Flächenschaden
  • Tank mit großartigen AC-, HP- und Sparwürfen
  • Puffer, der Angriff, Schaden, Wechselstrom und andere Werte der Verbündeten verbessert
  • Enfeebler, der die feindlichen Statistiken über hohe DCs schwächt
  • Controller, der es schwierig macht, sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen
  • Heiler, der gefallene Verbündete wiederbelebt und die Bedingungen nach dem Kampf wiederherstellt

Dies bedeutet auch, wann Teamkollegen optimal handeln sollten. Der Puffer kann viele seiner Zauber in Erwartung der Gefahr wirken, insbesondere solche mit einer Dauer von Minuten oder Stunden Magier-Rüstung oder Schild des Glaubens . Der Heiler ist wirksam, nachdem der Kampf beendet wurde und kein Schaden mehr eintrifft. Immerhin sind mächtige Feinde bei 1 HP genauso tödlich wie bei 200. Für tatsächliche Kämpfe möchte der Controller möglicherweise Gefahren wie z Glitzerstaub oder Verwickeln um ahnungslose Feinde zu überraschen, gefolgt vom Zaubernden, der einen breiten Nuke in Form von freigibt Sound Burst oder Steinruf . Der Panzer kann dann vorrücken, um in eine gute Position zu gelangen, während der Nahkampf hereinkommt, wenn er sicher ist.

Einige frühe Parteimitglieder, die diese Rollen ausfüllen können:

    Supervisor : Barbar, der im Nahkampf kämpfen kann, aber keine Rüstungsklasse hat, um ein Panzer zu sein.Valerie : Kämpferin, die einen großen Turmschild bevorzugt, was sie zu einem idealen Panzer macht.Vergessen : Kleriker mit einer Zauberauswahl zum Polieren, kann aber mit seinem Schild und seiner Rüstung tanken.Linzi : Barde, die ein natürlicher Teampuffer, ein möglicher Heiler und mit etwas Training ein Fernkampfschadenhändler ist.Jaethal : Inquisitor Nahkampf, der, wenn er früh gepflegt wird, zu einem Fernkampfkraftwerk oder einem unorthodoxen Panzer werden kann.Regongar : Magus Nahkampf mit etwas Flexibilität zum Polieren und Schwächen.Octavia : Wizard / Rogue-Hybrid-Zaubernder, der sich auf mehr Polieren und Kontrolle einstellen kann.Tristain : Kleriker, der sich auf Heilung spezialisiert hat, aber auch tödliche Zauber wirken kann.

Selbst mit einem Plan kann der Kampf jedoch unvorhersehbar werden, wenn Verstärkungen eintreffen und die Charaktere während des Kampfes die Gebühren ex machina-Kräfte offenlegen. Man sollte oft speichern und bereit sein, neu zu laden, wenn das Szenario eine zufällige Kurve wirft.

Pathfinder Kingmaker ist derzeit auf dem PC und bald auf PlayStation 4 und Xbox One verfügbar.

in welcher folge der 100 stirbt lincoln